Cet épisode d’Around the verse est dédié au Sound Design(Design sonore) du jeu.
Mais on commence par des infos sur la 3.1 avec la customisation du personnage.
Dans mon cas, dans le PTU 3.1 je n’ai même pas les images de customisation, ils ont encore du boulot. On notera le magnifique travail sur le placement des pieds sur les reliefs! Il est possible de faire de sacrés poses!Le travail sur les nouveaux hangars est en Grey box.
Concernant les missions générées par les joueurs, il sera possible de changer le rayon autour de vous : si vous ne voulez que les missions proches, il sera possible de le choisir.
Comme certains ont pu le remarquer, le design sonore a changé sur la 3.1.On nous décompose chaque couche sonore en fonction du changement de direction et de l’accélération pour nous les présenter toutes superposées à la fin, ce que vous pouvez entendre avec le Terrapin : Lien
On nous explique qu’il est difficile de retranscrire le réel en sonore car le design sonore du jeu doit être narratif : l’audio apporte l’information que le visuel ne peut pas, comme un pirate qui rentre dans votre vaisseau et qui respire derrière vous. Chaque pièce du vaisseau génère plus ou moins de sons, ce qui apporte cette richesse sonore qu’on peut entendre en jeu. Le son permet de guider le joueur dans la bonne direction. Il est également impacté par le vent et les éléments d’environnement non visibles.Les musiques du jeu subissent des entrées et des sorties variables afin d’enrichir l’expérience utilisateur.
L’exemple avec les intros de GrimHex : Lien
Le son est délimité par des sphères et des zones dans le jeu afin de lancer les musiques au bon moment.
C’est donc tout une partie du développement qu’on voit peu mais qui impacte sérieusement notre expérience sonore en jeu.
PS : Notons qu’il manque 2 000 personnes avant d’atteindre les 2 millions de citoyens des étoiles!