Calling All Devs – 29/05 – Recyclage et Récupération d’Épaves


Salutations Citoyennes et Citoyens !

Nous nous retrouvons pour un nouvel épisode de Calling All Devs et nous parlons aujourd’hui de la fonctionnalité de récupération et recyclage d’épaves de Star Citizen. Voici le résumé des questions posées aux développeurs et les réponses qu’ils ont apportées.

Comment la fonctionnalité de récupération fonctionnera dans l’Univers Persistant ?

Le gameplay sera divisé en quatre grandes catégories :

  • La récupération du fuselage ;
  • La récupération des composants (générateurs, ordinateurs, boucliers, refroidisseurs, etc.) ;
  • Le broyage du reste de la coque pour récupérer la ferraille (mâchoire du Reclaimer);
  • La récupération des consommables (oxygène, carburant, données, etc.).

Quels sont les pré-requis pour que cette fonctionnalité voit le jour ?

Pour la récupération de coque, les technologies de dégâts de fuselage ont bien avancé mais les équipes ont besoin de diverses améliorations sur la persistance des vaisseaux pour sauvegarder ces informations. Bien entendu, il faudra ensuite créer les armes et outils pour pouvoir récupérer le fuselage des vaisseaux.

Pour la récupération des composants, ces derniers doivent être placés à l’intérieur des vaisseaux et connectés par un système de câbles et de tuyaux. Ces avancés seront aussi utiles pour le gameplay de vaisseaux à équipage afin de pouvoir changer de composant pendant le vol.

Pour le Aegis Reclaimer et son bras de récupération, les équipes se basent sur le système de « mise en pièce » déjà en place lorsque les vaisseaux explosent et continuent de travailler dessus pour créer des parties plus petites.

Pour les consommables, les équipes ont besoin de raffiner le système de pièces afin de pouvoir extraire et introduire des choses à l’intérieur, de l’oxygène par exemple qui pourrait être siphonné ou introduit par le système de survie. Enfin, pour les réservoirs, il est nécessaire de créer un point d’entrée pour pouvoir les remplir ou les vider.

Comment avance le système d’énergie ?

Cette technologie avance bien et doit être finalisée pour pouvoir avancer plus sur le système de récupération.

Les bases sont là mais doivent être finalisées. Par exemple, si le générateur ou simplement un fusible est HS dans le vaisseau, le joueur devra le remplacer pour retrouver toutes ou partie des fonctionnalités de son véhicule.

L’autre soucis est que certains vaisseaux actuels ne possèdent pas encore de composants physiques ou de système de câblage.

Ce système d’énergie sera non seulement disponible sur les vaisseaux mais aussi dans l’environnement, sur les stations spatiales ou les avant-postes par exemple. De manière qu’il soit clair pour un joueur que si le générateur venait à être éteint, il y aura des répercussions sur tout ce qui est relié à lui.

Où en est le système de composants ?

Ce système est en pleine effusion en ce moment au sein du studio. Des centaines de composants sont en cours de création et une autre bonne centaine ont déjà été créés et continuent à peupler les magasins et les vaisseaux de l’Univers Persistant.

Au niveau des vaisseaux, tous ceux créés durant les deux dernières années ont des trappes et accès pour accueillir ces divers composants et les plus anciens sont en train d’être retravaillés afin de les rajouter.

Cependant, certains vaisseaux ne possèdent pas encore leurs composants propres et ont des « faux » composants juste pour valider la taille dans les emplacements. Certains vaisseaux par contre, comme le Anvil Carrack, possèdent les vrais composants mais on ne peut pas encore interagir avec à cause d’une limitation technique. Pour l’heure, même si les composants se trouvent à l’intérieur du vaisseau, ils sont considérés comme à l’extérieur et accrochés à la coque. Cependant, cette limitation est prévue d’être résolue au prochain trimestre pour l’Alpha 3.11.

Système de génération de ressources et de contrôle d’objets

Ce nouveau système qui viendra bientôt remplacer la vieille technologie de tuyaux et câblages pour le transport d’énergie ira beaucoup plus loin que son prédécesseur.

En effet, cette technologie permettra de gérer la génération et transfert de ressources (énergie, données, carburant, liquide de refroidissement et même munitions) entre les divers composants.

Chaque objet qui possédera ce système saura comment utiliser les ressources dont il a besoin, comment générer d’autres ressources que d’autres objets auront besoin ainsi que comment les transférer aux autres objets. Il pourra aussi générer de la chaleur par la consommation de ressources par exemple.

Le but est donc d’avoir tous ces comportements rassemblés dans un composant plutôt que de les avoir éparpillés un peu partout. Il sera aussi plus simple d’éditer les liaisons entre les divers nœuds avec un éditeur visuel et accélérera le processus de création des vaisseaux à l’avenir.

Bien entendu, une fois que ce système sera en place, les vaisseaux vont devenir encore plus vivants. Si par exemple vous tombez à cours de carburant, votre générateur va arrêter de fonctionner et de transmettre de l’énergie à vos composants qui en ont besoin, entraînant ainsi une cascade de problèmes. Il faudra donc avoir un ingénieur sur votre vaisseau pour réparer la probable fuite de carburant ou alors rediriger le flux d’énergie d’un générateur auxiliaire pour alimenter votre vaisseau le temps de faire les réparations.

Où en est ce système à l’heure actuelle ?

Pour l’heure, le concept est terminé et a été validé, une phase de prototypage a été réalisée et va continuer mais pour l’instant, le système en est à sa phase de conception technique. Les développeurs se rassemblent pour discuter comment réaliser la structure et l’architecture du code.

Ce système va en effet affecter tellement de choses dans le jeu que la conception doit être réalisée de manière propre et durable dès le début sur papier et validée par les directeurs. Une fois ces documents réalisés et validés, les développeurs pourront commencer à construire et à développer le système en jeu.

Quelle est la Roadmap de la fonctionnalité de récupération ?

Pour l’instant, les équipes sont focalisées sur le système de puissance et d’énergie afin qu’il soit viable et améliorable facilement dans le futur. Ensuite, les équipes passeront sur la réalisation des composants manquants et le placement de ces derniers dans les divers vaisseaux du jeu.

Ces éléments sont en train d’être développés et devront être finalisés pour pouvoir commencer à réfléchir sur ce qui nous sera proposé pour la première version, la « v0 », du gameplay de récupération.


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